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  • 平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(下)

    從零開始學運營,10年經驗運營總監親授,2天線下集訓+1年在線學習,做個有競爭力的運營人。了解詳情

    用戶體驗設計發展到現在,有著怎樣的歷史經歷呢?筆者將在上一篇的基礎上,繼續講述。本文分別詳細講述可用性工程時代以及用戶體驗時代的相關設計。

    上篇的內容:http://www.umee.tw/ucd/1663563.html

    一、可用性工程時代

    可用性工程(Usability Engineing)的另一個注解是軟件時代,終于經過了前兩章硬件的鋪墊和發展,終于迎來了軟件時代。

    所以,在本章里面筆者著重描述了兩類產品:PC操作系統以及普通軟件。

    另外本章的時間節點:是80年代到90年代末——可以說是軟盤/光盤時代,換句話說,是前互聯網時代。

    可用性工程的本質就是:測試以及評估實驗結果。

    而軟件相對于硬件測試的成本很低。(硬件至少需要開模,軟件只需要代碼和一臺電腦足以。)所以,軟件時代也是相對于之前快速改進更新用戶體驗的時代。

    順便說,“可用性工程”這個名字是大名鼎鼎的用戶體驗專家尼爾森(就是那個提出5個人就能發現80%可用性問題的那位)在90年代初期的書名,也算是那個時代的最好的注解。

    1. 操作系統

    平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(3)

    IBM OS

    早期的操作系統如果溯源的話,可以一提的是:IBM OS/360(誕生于1964年)。

    但是,還是和我們用戶體驗這個主題不太符合,因為軟件還是太小眾而且也不是很易用。

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    被UNIX影響的操作系統

    一個真正值得大書特書的操作系統:UNIX。

    幾乎現在我們所知道所有的操作系統都大大得被Unix影響,有的甚至直接繼承了他的軟件內核,比如:LINUX和MAC OS都是直接使用UNIX開發。

    Unix于1969年成立,是AT&T貝爾實驗室的Ken Thompson和Dennis Ritchie的心血結晶。它試圖構建一個小而優雅的通用操作系統,該系統獨立于其運行的硬件平臺。

    Thompson和Ritchie在所有這些目標中取得了成功,并且Unix在每個制造商開發自己的專有操作系統時填補了空白。

    Unix蓬勃發展,很大程度上是因為AT&T采取了將其贈送給大學的政策。一代程序員了解了Unix上的基礎知識,將他們的專業知識帶入了員工隊伍。不可避免的事情發生了,不同版本的Unix開始出現,但仍有一個可識別的核心Unix。

    在20世紀80年代,受到商業計算的大規模增長,以及新一代微處理器和便宜的現成外圍設備所帶來的較低入門成本的誘惑,許多新的硬件供應商進入了這個行業。

    領先的供應商都使用他們的專有操作系統,但他們中的大多數都無法負擔開發自己的操作系統。所以,他們使用Unix——它價格便宜,功能齊全且易于獲取。他們各自根據自己的規格調整了Unix,并且在一個階段有幾十種不同的品種。勢頭越來越大,各大供應商都紛紛加入Unix行列。

    惠普是1984年的第一家公司,其他公司也隨之而來,隨著IBM在1990年宣布推出RS / 6000 Unix計算機,最終使Unix合法化。

    Unix幾乎被送到了大學,這意味著一代計算機科學畢業生加入了熟悉其神秘工作的行業。但Unix并不完美——它很難學習,也是最終用戶的噩夢。但它作為專有系統迷宮的唯一替代品的存在,使它變得繁榮,即使所有供應商都建立了自己的專有擴展,以使自己與競爭對手區別開來。

    看起來好像Windows會在它之前掃除所有內容。

    但是,在1992年,一位名叫Linus Torvalds的芬蘭大學生開發了一個名為Linux的Unix版本,該版本使用了“開源”模式。在這種模式下,軟件不是由任何一家公司開發的,但任何開發人員都可以改進它,并將這些改進提交給委員會接受。

    Linux本質上是免費的,同時有一大批開發人員一直在改進它。

    Linux最大的貢獻就是開創了開源軟件,本質上這是一種新的模式:去中心化和共享。

    平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(3)

    Windows 3.11

    在PC取得驚人的成功之后,IBM意識到它在微軟的操作系統許可方面犯了一個錯誤。

    操作系統是贏得用戶心靈和思想的戰斗所在,所以,它決定從西雅圖的高傲男孩手中奪回控制權, OS / 2就是答案。

    它是MS-DOS的一個非常優越的操作系統。

    它有一個微內核,這意味著它在多任務處理方面要好得多,它是為那個隨后出現的微處理器新時代而構建的。它可以跨架構和跨平臺運行。

    在早期,微軟和IBM在OS / 2的開發上進行了合作,但微軟已經開始專注于它所謂的Windows NT,它代表了新技術。微軟隨后推銷IBM,而OS / 2則死亡。蘋果公司破產,微軟開始捆綁其應用程序,桌面戰爭成為一場單打競賽。

    微軟成功的一個關鍵發展是它在1992年發布Windows 3.11。

    它是第一個成功使用圖形用戶界面(GUI)的微軟操作系統。而Windows又命好,趁著喬布斯那十年個人以及心智不成熟,蘋果系統失去了領導的地位,讓Windows成為迄今為止也是最大的電腦操作系統。

    2. 通用軟件

    平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(3)

    VisiCalc

    第一個名為“VisiCalc”的電子表格程序(Excel)于1979年11月為Apple II發布。

    這是丹·布里克林的想法,他在哈佛攻讀MBA時有這個想法( Freiberger和swain,1984 : 229 )。

    布里克林的教授向他描述了被分成行和列的大型黑板,這些黑板被用于大公司的生產計劃( cringly,1992 : 65 )。布里克林利用借來的Apple II以電子方式復制了這個想法。

    visicalc及其許多模仿者徹底改變了會計和財務管理。很快,大公司購買了十幾家蘋果IIs,只是為了運行Visicalc。隨著Mitch Kapor的Lotus 1 – 2 – 3在IBM PC上的發布,電子表格成為了一個標準的微型計算機應用程序。

    另一個關鍵的微計算應用是文字處理器。

    文字處理器是從打字機而不是計算機發展而來的,但是隨著微型計算機的出現,這兩種技術融合了。

    第一個文字處理器是:IBM的MT / ST (磁帶/選擇式打字機)。

    它于1964年發布( Kunde,1996 ),將磁帶驅動器安裝到IBM選擇式電動打字機上。

    1972年,文字處理公司Lexitron和libex推出了帶有視頻顯示器的機器,允許在屏幕上撰寫和編輯文本。次年,Vydec推出了第一款帶有軟盤存儲的文字處理器。所有這些早期的機器,以及后來來自Lanier和NBI等公司的許多機器(代表“除了首字母縮寫之外什么都沒有”)都是專用的文字處理器——指令是硬連線到機器上的。

    第一個微機文字處理程序是:電筆——由邁克爾·施瑞勒于1976年為MITS Altair開發,它非常簡陋。

    第一個商業上成功的是:1979年由西摩·魯賓斯坦和羅布·巴納比開發的華茲華斯塔爾( Kunde,1996 )。wordstar使用了許多神秘的命令,但是它擁有專用文字處理器的全部功能。

    當IBM PC于1981年發布時,PC和文字處理機在技術和外觀上幾乎已經融合。文字處理軟件需要一段時間才能在功能上趕上專用機器,但它們立即贏得了性價比之戰。

    到1990年,所有專門的文字處理公司都倒閉了。

    1984年,Gaskins加入一家衰退中的硅谷軟體公司叫做Forethought并且雇用了軟體開發師 Dennis Austin。Bob和Dennis完善化他的夢想,并設計了”Presenter”實行了該計劃。

    Dennis與Tom Rudkin設計了原始版本的程式。Bob后來建議了新的產品名”PowerPoint”,該名稱最后變成產品正式名稱(加斯金斯當年的PPT產品企劃)。Mac操作系統版的PowerPoint1.0就這樣在1987年上市了。

    當年晚些時候,微軟(Microsoft)以1,400萬美元收購了該公司(這也是微軟歷史上的第一次收購)。三年后,Windows版的PowerPoint也問世了。

    二、 用戶體驗時代

    用戶體驗這個詞——User Experience,最早出現于唐納德諾曼那本1988年出版的大作《設計心理學》里。

    關于唐納德的生平以及這邊書如果讀者有興趣我們可以有空寫一寫, 也算是這個行業的先驅之一。(順便提一句,當年是先拜讀了這位先生的大作,再去買的蘋果電腦,發現書內的很多設計都在Mac OS有所體現,比如:聚焦搜索。)

    再談談互聯網這個詞——Internet,Inter,是一個英語的詞根類似于漢字的偏旁部首,主要的意思就是:與…..相互。

    比如:我們說Interactive——交互性。

    所以,望文生義來看Internet,就是:互相交織的網絡。

    但是在筆者看來,互聯網是人類歷史發明的最偉大的信息交流工具。上一個能撐得起這個稱號的還是電報和印刷術,并且互聯網比電報和印刷術至少要高兩個數量級(從使用人數、單位時間內承載信息的最大數值、傳播到全人類的速度等等考量)。

    這個章節,筆者從三個角度去闡述互聯網時代的發展:WEB手持數碼設備可穿戴數碼設備

    1. WEB

    WEB的設計發展可以說是互聯網時代的最顯眼的標志物。

    筆者本來考慮是否寫寫互聯網時代的客戶端界面,后面研究發現:一個WEB的發展足以涵蓋當時軟件操作界面的演進。

    整個web的發展可以說是三個階段:1.0,2.0,3.0。

    如果以時間來定,則是:1995-2004年 web1.0、2005-現在、不遠的未來-更遠的未來

    平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(4)

    web1.0時代下的科技巨頭網頁

    Web 1.0時代:主要是以字符以及像素很低的圖片以及簡單的交互形式為主。

    如果從用戶行為來說,web1.0多數都是用戶來根據網站現有的信息進行操作。

    當然許多流傳至今的網站形式誕生于此:官方網站,搜索網站,購物網站,導航類網站,信息類網站(中國黃頁)……

    Web 2.0 時代:視頻和高質量的照片和動效出現在網站上。

    由于帶寬和用戶的增加,用戶行為從量變到質變,用戶開始或多或少的自發產生內容

    如:博客、Youtube、土豆網、推特、facebook、微博、朋友圈、簡書。

    雖然Web 2.0從技術角度有各種各樣的爭議,但是從用戶體驗角度來說顯然我們還在這個時代里。

    Web 3.0時代:其實在有些應用上已經開始了。

    比如:今日頭條的智能推薦。

    但是AI的技術現在還是沒有達到完美無缺的水平,所以全面的應用并沒有開始。

    所以,筆者只能謹慎的說一句:Web3.0的時代即將來臨。

    從用戶行為來看:技術根據用戶的被動本能操作來精確判斷用戶的喜好,從而使用戶被無需過多操作被自己喜歡的東西填滿。

    打個比方來說:

    • 1.0時代就是去一個新的酒店吃飯,根據現有的菜單點菜;
    • 2.0時代查看旅游攻略去猜測一個自己喜歡的酒店;
    • 3.0時代隨便去一家AI酒店,不用開口,服務員已經點好菜了,只需批準過目即可。

    2. 手持數碼設備

    手持數碼設備來說,最為大眾接受的就是當今的智能手機了。

    其實筆者一直覺得:智能手機(Smart Phone)的起源是PDA 個人數碼助理(Personal Digital Assistant),而不是大哥大

    簡單探討一下,如果按照大哥大的路線發展應該是:通話質量更好,待機時間更長的通話設備,而不是變成現在這樣——順便有通話設備的手持電腦。

    也就是說如果按照大哥大的路線,手機根本不會往多功能角度發展,甚至不應該像現在這樣一天一沖。

    我們來講講PDA。

    第一款要登場的是:Apple公司在1993年出的牛頓message pad。

    雖然這不是歷史上第一款的PDA(第一款發布于1991年),但是它定義了PDA這個產品大致的框架:微型顯示器,基本的電腦內部元件(諸如CPU,內存之類),輸入設備(觸摸屏或者鍵盤),基本的無線連接(早期的紅外線,現在的藍牙wifi)。

    平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(4)

    一脈相承的??界面

    就和早期的電腦一樣,這款PDA商業用途更加明顯:主要是個人行程的記錄,word和表格文件的基本處理,以及計算器等等小程序。

    可惜當時蘋果公司運氣背,而且領導人方面有問題,導致這款產品不敢放太多功能,以免影響自己公司的電腦銷量。所以,沒蹦跶幾年,就銷聲匿跡了。

    另外一款產品的壽命真的很長:1996年到2007年。

    就是Palm OS,另外搭載Palm OS的PDA設備直到2009年還在繼續發售。

    平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(4)

    Palm OS 1.0 (1996年)

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    Palm OS 5.4 (2007年)

    值得一提的是Palm OS是開放的操作系統,又是基于C++開發的,又因為長壽,所以很多軟件在這個系統上開發。

    這個操作系統在移動設備的交互探索,極大地影響了后面兩個更重要的兩個操作系統:塞班系統和IOS。

    終于我們能來談談智能手機了。

    其實塞班系統也是一個元老級的移動操作系統。

    塞班公司成立于1998年,第一個版本發布于1999年。

    真正意義上大規模使用該系統的是:搭載塞班S60的諾基亞7650(2002年)。

    塞班系統實際上和諾基亞一樣成為當時的主宰,并且他所達到的市場份額直到他被判死刑之前也是第一的。所以,雖然之前塞班系統的各種弊端對比的文章汗牛充棟,但是筆者更認為不是系統的問題是人的問題。確切來說,是當時CEO和管理層的對形勢的錯誤判斷;簡單來說,是一把好牌打爛。

    這種事情在風云突變的科技史出現過了很多次,比如:之前的IBM PC、王安電腦、Yahoo的陷落、3Q大戰之后的360,以及曾經不可一世的門戶網站。

    平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(4)

    2011年12月塞班系統市場份額依舊第一

    但是,塞班依舊是影響巨大的操作系統,幾乎我們熟悉的著名應用的第一次移動化嘗試都是在塞班系統里。

    比如:QQ,UC瀏覽器,WhatsApp,Facebook,為軟件的移動化設計布局奠定了基礎。

    平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(4)

    WhatsApp

    平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(4)

    即使到現在,塞班版的微信依舊下載火爆。

    IOS,最早名字是Iphone OS,2010年更名為IOS。

    筆者在本文里著重要寫的是IPhone 4,可以說是手機界里程碑的作品。

    1. IPhone 4是第一個集合了陀螺儀、前置攝像頭、視網膜屏幕、閃光燈這些傳感器的手機的。后面這幾年的發展,更多的是這些硬件設備的延續,以及現在的大部分手機應用都極大被這些硬件所影響(意義更相當于是前文提到的PC輸入輸出三件套)。
    2. 第一次使用康寧玻璃,以及不銹鋼做手機外殼的手機。康寧也從此從一家做飛機玻璃的廠商,一躍成為最大的消費品玻璃廠商。
    3. 直到現在都覺得不過時的硬件設計。

    平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(4)

    再次緬懷IPhone 4

    至于說安卓,第一版的安卓模仿了黑莓的操作系統(甚至有鍵盤),之后也是IOS的抄襲者。雖然有很多微創新,但是抄襲就是抄襲。

    至于說現在的IPhone X之類,加入了全新面部識別系統,但是產品是需要時間考驗的,本文不做評論。

    3. 可穿戴設備

    可穿戴設備(Wearable)從現在的發展來看,主要是三類比較有發展的可能:手表,眼鏡,植入身體設備。

    事實上,在本章節里,筆者不打算詳細討論現有的可穿戴設備。

    因為從現有的產品來看,還沒有一個值得大書特書的里程碑作品。

    設備的硬件水平還是很低,不足以支撐起或者看起來不能支撐現在的軟件水平。

    但是,我們依然可以探討一下:操作系統級別的可穿戴設備必要的一些硬件和軟件應用。

    1. 一定是可視化窗口,這個窗口可以是液晶屏幕上顯示也可以是投影而成;
    2. 是高級語音操控,至少達到了人類交談的水平;
    3. 是手勢精確識別,至少要有kinect的精度;
    4. CPU等硬件再滿足小型化同時能達到現在的水平。

    所以手表和眼鏡的結論就呼之欲出了,在我們常用的使用可穿戴工具中,會自然而然有個“屏幕”的只有這兩種設備了。同時,外形上可以有很多變化,更大的內部空間決定了硬件的集成度。

    另外,語音操作和手勢識別可以更明顯被探測,舉個反例:你很難把手放在穿著的鞋子前面進行識別。

    至于說植入身體設備,現在看起來很遙遠。但是植入身體內,可以測試各種各樣的身體機能數據,并且更加方便。相信一旦研制成功,這是另外一個巨量的藍海市場。同時也呼應了web 3.0的大數據需求。

    本文完。

     

    本文由 @以劍示君 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

    題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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